Sach-Uvod

 Pravidlá: 


PRAVIDLÁ HRY
Článok 1: Podstata a ciele šachovej partie

1.1 Šachovú partiu hrajú dvaja súperi, ktorí striedavo premiestňujú svoje figúrky na štvorcovej doske nazývanej "šachovnica". Partiu začína hráč s bielymi figúrkami. Hráč je "na ťahu" akonáhle jeho súper vykonal svoj ťah.

1.2 Cieľom oboch hráčov je ohroziť "súperovho" kráľa takým spôsobom, aby súper nemal žiaden možný ťah. Hráč, ktorý dosiahol tento cieľ, "dal mat" súperovmu kráľovi a vyhral partiu. Súper, ktorého kráľ dostal mat, prehral partiu.

1.3 Ak vznikne také postavenie, že ani jeden z hráčov nemôže dať mat, skončila partia nerozhodne.
Článok 2: Základné postavenie figúrok na šachovnici

2.1 Šachovnicu tvorí mriežka 8 x 8 zo 64 rovnakých štvorcových polí striedavo svetlých ("biele polia“) a tmavých ("čierne polia").

Šachovnica sa umiestni medzi hráčov tak, že rohové pole po pravici hráča je biele.

2.2 Na začiatku partie má jeden hráč 16 figúrok svetlej farby ("biele" figúrky); druhý hráč má 16 figúrok tmavej farby ("čierne" figúrky). Tieto figúrky sú nasledujúce:

Biely kráľ, obvykle označovaný symbolom  

Biela dáma, obvykle označovaná symbolom  

Dve biele veže, obvykle označované symbolom  

Dvaja bieli strelci, obvykle označovaní symbolom  

Dvaja bieli jazdci, obvykle označovaní symbolom  

Osem bielych pešiakov, obvykle označovaných symbolom  

Čierny kráľ, obvykle označovaný symbolom  

Čierna dáma, obvykle označovaná symbolom  

Dve čierne veže, obvykle označované symbolom  

Dvaja čierni strelci, obvykle označovaní symbolom  

Dvaja čierni jazdci, obvykle označovaní symbolom  

Osem čiernych pešiakov, obvykle označovaných symbolom  


2.3 Základné postavenie figúrok na šachovnici je nasledujúce:

   

2.4 Osem vertikálnych stĺpcových polí sa nazýva "stĺpce". Osem horizontálnych polí sa nazýva "rady". Priamy pás polí rovnakej farby dotýkajúcich sa svojimi rohmi sa nazýva "diagonála".
Článok 3: Ťahy figúrok

3.1 Nie je dovolené ťahať žiadnou figúrkou na pole, ktoré je obsadené figúrkou rovnakej farby. Ak figúrka ťahá na pole obsadené súperovou figúrkou, potom túto berie a odstráni ju zo šachovnice ako súčasť toho istého ťahu. Figúrka napadá súperovu figúrku, ak môže na tomto poli vykonať branie podľa článkov 3.2 až 3.8.

Figúrka ohrozuje určité pole dokonca aj vtedy, ak figúrka nemôže vykonať ťah na toto pole, pretože by ponechala alebo vystavila svojho kráľa braniu.

3.2 Strelec môže ťahať na ktorékoľvek pole diagonály, na ktorej stojí.



3.3 Veža môže ťahať na ktorékoľvek pole stĺpca alebo radu, na ktorých stojí.



3.4 Dáma môže ťahať na ktorékoľvek pole stĺpca, radu alebo diagonály, na ktorých stojí.



3.5 Pri vykonávaní týchto ťahov nemôžu strelec, veža alebo dáma prekročiť žiadnu figúrku.


3.6 Jazdec môže ťahať na jedno z polí, ktoré je najbližšie k poľu na ktorom sa nachádza, ale nie na tom istom stĺpci, rade alebo diagonále.



3.7 a) Pešiak môže ťahať dopredu na najbližšie neobsadené pole na tom istom stĺpci, alebo

b) pri svojom prvom ťahu môže ťahať ako v a), alebo môže postúpiť o dve polia po rovnakom stĺpci za predpokladu, že obe polia sú neobsadené; alebo

c) pešiak môže ťahať na pole obsadené súperovou figúrkou, ktoré je diagonálne pred ním na susednom stĺpci, pričom berie túto figúrku.



d) Pešiak ohrozujúci pole, ktoré preskočil súperov pešiak postupujúci jedným ťahom o dve polia zo základného postavenia, môže brať tohto pešiaka ako keby tento ťahal iba o jedno pole. Toto branie možno vykonať len bezprostredne nasledujúcim ťahom a nazýva sa branie "mimochodom" ("en passant").



e) Keď dosiahne pešiak najvzdialenejší rad od svojho základného postavenia, musí byť ako súčasť tohto ťahu zamenený za dámu, vežu, strelca alebo jazdca rovnakej farby. Voľba hráča nie je obmedzená figúrami, ktoré boli predtým brané. Táto zámena pešiaka za inú figúru sa nazýva "premena" a pôsobnosť novej figúry je okamžitá.

3.8 a) Kráľ môže vykonať svoj ťah dvoma rôznymi spôsobmi:

i) potiahne na ktorékoľvek susediace pole, ktoré nie je ohrozené žiadnou súperovou figúrkou.



ii) vykoná "rošádu". Rošáda je ťah kráľa a jednej z veží rovnakej farby stojacej na tom istom rade, ktorý považovaný za jeden ťah kráľa. Vykoná sa nasledovne: kráľ sa premiestni zo svojho základného poľa o dve polia smerom k veži a potom sa veža premiestni ponad kráľa na bezprostredne susediace pole.

   

  Pred rošádou bieleho na stranu kráľa Po rošáde bieleho na stranu kráľa

  Pred rošádou čierneho na stranu dámy Po rošáde čierneho na stranu dámy

   

  Pred rošádou bieleho na stranu dámy Po rošáde bieleho na stranu dámy

  Pred rošádou čierneho na stranu kráľa Po rošáde čierneho na stranu kráľa

1) Rošáda je neprípustná:

a) ak už kráľ ťahal;

b) s vežou, ktorá už ťahala.

2) Rošádu nemožno dočasne vykonať ak

a) pole, na ktorom stojí kráľ alebo pole, ktoré musí prekročiť alebo pole, ktoré má obsadiť, je ohrozované jednou alebo viacerými súperovými figúrkami;

b) sa medzi kráľom a vežou, s ktorou sa má vykonať rošáda nachádza akákoľvek figúrka.

3.9 Kráľ je "v šachu", ak je napadnutý jednou alebo viacerými súperovými figúrkami a to aj vtedy, ak tieto figúrky nemôžu ťahať, pretože by ponechali alebo vystavili svojho kráľa v šachu. Hráč nesmie vykonať ťah, ktorým by vystavil alebo ponechal svojho kráľa v šachu.
Článok 4: Vykonanie ťahu

4.1 Každý ťah sa vykonáva len jednou rukou.

4.2 Hráč, ktorý je na ťahu, môže opraviť postavenie jednej alebo viacerých figúrok na ich poliach, ak najprv upozornil na svoj úmysel (napr. vyslovením "j'adoube" alebo "opravujem").

4.3 Ak sa hráč, ktorý je na ťahu (okrem prípadu uvedeného v článku 4.2), zámerne dotkne na šachovnici:

a) jednej alebo viacerých vlastných figúrok, musí ťahať prvou dotknutou figúrkou, ktorá môže ťahať; alebo

b) jednej alebo viacerých súperových figúrok, musí brať prvú dotknutú figúrku, ktorú možno brať;

c) jednej figúrky z každej farby, musí brať túto súperovu figúrku svojou vlastnou figúrkou. Pokiaľ to nie je možné, musí ťahať prvou dotknutou figúrkou, ak s ňou môže ťahať alebo musí brať prvú dotknutú figúrku, ak ju môže brať. Ak nie je jednoznačné, ktorej figúrky sa dotkol najprv, predpokladá sa, že vlastnej figúrky sa dotkol skôr ako súperovej.

4.4 Ak sa hráč

a) zámerne dotkne svojho kráľa a veže, musí vykonať rošádu na túto stranu, pokiaľ je to prípustné;

b) zámerne dotkne veže a potom kráľa nesmie týmto ťahom vykonať rošádu na túto stranu a situácia sa rieši podľa článku 4.3 a);

c) ktorý zamýšľa vykonať rošádu, dotkne kráľa alebo kráľa a veže súčasne, avšak rošáda na túto stranu je neprípustná, musí hráč vykonať iný prípustný ťah svojim kráľom vrátane rošády na druhú stranu. Keď kráľ nemá žiadny prípustný ťah, môže hráč vykonať akýkoľvek ťah podľa pravidiel.

d) Ak hráč premieňa pešiaka, považuje sa výber figúry za ukončený vtedy, keď sa figúra dotkne poľa premeny.

4.5 Ak nie je možné žiadnou dotknutou figúrkou ťahať a ani nie je možné žiadnu dotknutú figúrku brať, môže hráč vykonať akýkoľvek prípustný ťah.

4.6 Pokiaľ hráč pri vykonávaní ťahu (alebo časti ťahu) vypustil figúrku na nejaké pole, nemôže touto figúrkou ťahať na iné pole. Ťah sa považuje za vykonaný, ak boli všetky ustanovenia uvedené v článku 3 splnené

a) v prípade brania, keď bola braná figúrka odstránená zo šachovnice a hráč hrajúci s úmyslom umiestnenia svojej figúrky na nové pole vypustil túto figúrku zo svojej ruky;

b) v prípade rošády, keď hráč vypustil vežu na pole predtým križované kráľom. Keď hráč vypustil kráľa z ruky, ťah ešte nie je vykonaný, avšak hráč už nemá právo vykonať iný ťah ako je rošáda na túto stranu, pokiaľ je prípustná;

c) v prípade premeny pešiaka, keď pešiak bol odstránený zo šachovnice a hráč vypustil z ruky novú figúrku potom čo ju umiestnil na pole premeny. Ak hráč vypustil z ruky pešiaka, ktorý dosiahol pole premeny, ťah ešte nie je vykonaný, avšak hráč už nemá právo hrať pešiakom na iné pole.

4.7 Hráč stráca právo reklamovať súperovo porušenie článku 4, pokiaľ sa sám zámerne dotkol figúrky.
Článok 5: Ukončenie partie

5.1 a) Partiu vyhral hráč, ktorý dal mat súperovmu kráľovi prípustným ťahom. Tým sa partia okamžite končí za predpokladu, že ťah vedúci k matovej pozícii bol prípustný.

b) Partiu vyhral hráč, ktorého súper prehlásil, že sa vzdáva. Tým sa partia okamžite končí.

5.2 a) Partia je nerozhodná, ak hráč na ťahu nemôže vykonať žiaden prípustný ťah a jeho kráľ nie je v šachu. Hovoríme, že partia skončila "patom". Tým sa partia okamžite končí za predpokladu, že ťah vedúci k patovej pozícii bol prípustný.

b) Partia je nerozhodná, ak vznikne postavenie, z ktorého ani jeden hráč nemôže dať mat súperovmu kráľovi akoukoľvek postupnosťou prípustných ťahov. Hovoríme, že partia skončila "mŕtvou pozíciou". Tým sa partia okamžite končí za predpokladu, že ťah vedúci k tejto pozícii bol prípustný.

c) Partia je nerozhodná na základe dohody oboch hráčov v priebehu partie. Tým sa partia okamžite končí. (Pozri článok 9.1).

d) Partia môže byť nerozhodná, ak sa rovnaké postavenie môže vyskytnúť alebo sa už vyskytlo najmenej trikrát. (Pozri článok 9.2).

e) Partia môže byť nerozhodná, ak obaja hráči v priebehu posledných 50 po sebe idúcich ťahoch neurobili ťah akýmkoľvek pešiakom alebo nebrali žiadnu figúrku. (Pozri článok 9.3).
TURNAJOVÉ PRAVIDLÁ
Článok 6: Šachové hodiny

6.1 "Šachové hodiny" sú hodiny s dvoma časovými mechanizmami navzájom prepojenými takým spôsobom, že v jednom okamihu je v chode len jeden mechanizmus.

"Hodinami" sa v zmysle Pravidiel myslí len jeden časový mechanizmus.

"Padnutie zástavky" znamená uplynutie času prideleného hráčovi.

6.2 a) Pri používaní šachových hodín musí každý hráč vykonať minimálny počet ťahov alebo všetky ťahy vo vymedzenom časovom úseku, prípadne môže byť stanovený doplnkový čas ku každému ťahu. Toto všetko musí byť určené vopred.

b) Čas, ktorý hráč ušetril v priebehu jedného časového úseku sa pridá k času pridelenému pre ďalšiu časť hry s výnimkou tzv. "time delay mode". Pri tomto spôsobe majú hráči pridelený "hlavný čas na rozmýšľanie". Okrem toho každý hráč dostane "pevný čas navyše“ ku každému ťahu. Odpočítanie hlavného času začína až po vyčerpaní pevného času. Ak hráč zastaví svoje hodiny pred uplynutím pevného času, potom sa hlavný čas na rozmýšľanie nemení bez ohľadu na podiel spotrebovaného pevného času.

6.3 Každé hodiny majú zástavku. Okamžite po spadnutí zástavky treba skontrolovať či boli splnené podmienky článku 6.2 a).

6.4 Pred začiatkom partie rozhodne rozhodca o umiestení šachových hodín.

6.5 V čase určenom pre začiatok partie sa uvedú do chodu hodiny hráča, ktorý má biele figúrky.

6.6 Ak nie je pri začiatku partie prítomný ani jeden hráč, potom hráč s bielymi figúrkami stratí všetok čas, ktorý uplynul do jeho príchodu, pokiaľ rozpis súťaže alebo rozhodca nestanovia inak.

6.7 Hráč, ktorý sa dostaví k šachovnici po uplynutí jednej hodiny od začiatku partie, prehráva partiu, pokiaľ rozpis súťaže alebo rozhodca nestanovia inak.

6.8 a) V priebehu partie každý hráč po vykonaní svojho ťahu na šachovnici zastaví svoje hodiny a spustí súperove hodiny. Hráčovi sa musí vždy poskytnúť možnosť pre zastavenie svojich hodín. Jeho ťah sa až potom považuje za dokončený, pokiaľ vykonaným ťahom nekončí partia. (Pozri články 5.1 a 5.2).

Doba medzi vykonaním vlastného ťahu na šachovnici, zastavením vlastných a spustením súperových hodín sa pokladá za časový úsek pridelený hráčovi.

b) Hráč musí zastaviť svoje hodiny tou istou rukou, ktorou vykonal ťah. Nesmie pritom držať trvalo prst na tlačidle hodín alebo „mávať“ nad ním.

c) Hráč musí zaobchádzať s hodinami primerane. Zakazuje sa používanie silných úderov, branie hodín do rúk alebo ich prevracanie. Nevhodné zaobchádzanie s hodinami sa postihuje podľa čl. 13.4.

d) Ak hráč nie je schopný obsluhovať hodiny, môže touto činnosťou poveriť zástupcu, ktorého musí rozhodca akceptovať. Rozhodca v tomto prípade nastaví hodiny primeraným spôsobom.

6.9 Zástavka sa považuje za spadnutú, ak túto skutočnosť spozoruje rozhodca alebo keď jeden z hráčov oprávnene reklamuje padnutie zástavky.

6.10 Hráč prehráva partiu, ak nevykoná vo vymedzenom čase predpísaný počet ťahov, s výnimkou prípadov, v ktorých sa uplatní ustanovenie článkov 5.1 alebo jedného z článkov 5.2 a), b), c). Avšak partia je nerozhodná, ak vznikne také postavenie, že kráľovi hráča, nemôže dať súper mat žiadnou postupnosťou prípustných ťahov, dokonca ani pri najslabšej obrane.

6.11 Všetky údaje na hodinách sa považujú za platné, pokiaľ nenastala zjavná porucha. Hodiny so zjavnou poruchou sa musia vymeniť. Rozhodca vymení hodiny a podľa svojho najlepšieho úsudku nastaví čas na náhradných hodinách.

6.12 Ak sú spadnuté obidve zástavky a nie je možné zistiť, ktorá spadla prvá, potom

a) sa v partii pokračuje, ak sa to stane v ktoromkoľvek úseku hry okrem poslednej časovej periódy,

b) partia končí remízou v prípade, že sa to stane v tom úseku hry, v ktorom musia byť všetky ťahy dokončené.

6.13 a) Ak je potrebné prerušiť partiu, rozhodca zastaví šachové hodiny.

b) Hráč môže zastaviť šachové hodiny len v prípade, že potrebuje pomoc rozhodcu. Napríklad, keď chce urobiť premenu pešiaka a požadovaná figúra nie je k dispozícii.

c) Rozhodca rozhodne, kedy bude partia v týchto prípadoch pokračovať.

d) Ak hráč zastaví šachové hodiny aby si vyžiadal pomoc rozhodcu, určí rozhodca či bola žiadosť oprávnená. Ak je zrejmé, že hráč nemal oprávnený dôvod zastaviť hodiny, bude penalizovaný podľa článku 13.4.

6.14 Ak dôjde k nesprávnemu postaveniu alebo je potrebné obnoviť pôvodnú pozíciu, nastaví rozhodca podľa svojho najlepšieho úsudku čas spotrebovaný na šachových hodinách. Pokiaľ je to potrebné, prestaví tiež na hodinách počítadlo ťahov.

6.15 V hracej miestnosti je povolené umiestenie premietacích plôch, monitorov alebo demonštračných tabulí zobrazujúcich aktuálne postavenie na šachovnici, ťahy, počet ťahov a časové údaje. Hráč však nemá právo reklamácie len na základe týchto informácií.
Článok 7: Pozície proti pravidlám

7.1 Ak sa v priebehu partie zistí, že

a) počiatočné postavenie figúrok bolo nesprávne, partia sa zruší a hrá sa nová partia;

b) jedinou chybou je nesprávne postavená šachovnica v rozpore s článkom 2.1, prenesie sa vzniknuté postavenie na správne postavenú šachovnicu a pokračuje sa v partii.

7.2 Ak sa partia začala s opačnými farbami, potom sa pokračuje v hre, pokiaľ rozhodca nenariadi inak.

7.3 Ak hráč zhodí jednu alebo viacero figúrok, musí správnu pozíciu obnoviť na úkor svojho času. Ak je to potrebné môžu obaja hráči zastaviť hodiny a požiadať rozhodcu o pomoc. Rozhodca môže penalizovať hráča, ktorý zhodil figúrky.

7.4 a) Ak sa v priebehu partie zistí, že sa vykonal nemožný ťah, vrátane premeny pešiaka alebo brania súperovho kráľa, uvedie sa pozícia do postavenia bezprostredne pred porušením pravidiel. Ak nie je možné obnoviť pozíciu bezprostredne pred porušením pravidiel, pokračuje partia od posledne zistiteľného postavenia pred porušením pravidiel. Hodiny sa prestavia v zmysle článku 6.14. Ťah, nahrádzajúci neprípustný ťah, musí byť v súlade s článkom 4.3. Partia potom pokračuje od tejto obnovenej pozície.

b) Ak situácia popísaná v odstavci 7.4 a) je spôsobená tým istým hráčom prvýkrát, resp. druhýkrát, pridá rozhodca jeho súperovi v obidvoch prípadoch vždy po dve minúty k času na rozmýšľanie. Ak sa ten istý hráč previní tretíkrát, potrestá rozhodca tohto hráča prehrou partie.

7.5 Ak sa v priebehu partie zistí, že figúrky boli posunuté zo svojich polí, uvedie sa pozícia do postavenia pred jej narušením. Ak nie je možné obnoviť pozíciu bezprostredne pred porušením pravidiel, pokračuje partia od posledne zistiteľného postavenia pred porušením pravidiel. Hodiny sa prestavia v zmysle článku 6.14. Partia potom pokračuje od tejto obnovenej pozície.
Článok 8: Zaznamenávanie ťahov

8.1 V priebehu partie je každý hráč povinný zaznamenávať vlastné aj súperove ťahy ťah po ťahu čo najzrozumiteľnejšie a najčitateľnejšie, algebraickou notáciou (Príloha E), do partiára predpísaného pre súťaže. Je zakázané zapisovať si ťahy dopredu, iba ak hráč uplatňuje remízu podľa čl. 9.2 alebo 9.3.

Hráč môže odpovedať na súperov ťah ešte predtým ako ho zaznamená, ak si to želá. Musí však zapísať svoj predchádzajúci ťah skôr ako vykoná ďalší ťah. Obaja hráči si musia zapísať ponuku remízy do partiára (Príloha E 12). Pokiaľ hráč nemôže zapisovať partiu, môže si určiť zástupca akceptovateľného rozhodcom, ktorý bude zapisovať jeho ťahy. Rozhodca stanoví primerané nastavenie hodín tohoto hráča.

8.2 Partiár musí byť viditeľný pre rozhodcu počas celej doby trvania partie.

8.3 Partiáre sú vlastníctvom organizátorov súťaže.

8.4 V prípade, že hráčovi zostalo na hodinách menej ako päť minút v niektorom štádiu periódy (časovej kontroly) a nepridáva sa mu ku každému ťahu dodatočný čas 30 alebo viacej sekúnd nemusí dodržiavať podmienky článku 8.1. Po padnutí niektorej zástavky je hráč povinný kompletne doplniť svoj partiár skôr ako vykoná ťah na šachovnici.

8.5 a) Ak ani jeden z hráčov nezapisuje v zmysle článku 8.4 svoje ťahy musia sa rozhodca alebo jeho pomocník vynasnažiť byť prítomní pri partii a zapisovať priebeh partie. V tomto prípade musí rozhodca okamžite po spadnutí zástavky zastaviť hodiny. Obaja hráči si potom doplnia svoje partiáre s využitím zápisov rozhodcu alebo pomocníka.

b) Ak len jeden hráč nezapisuje svoje ťahy v zmysle článku 8.4 musí si okamžite po spadnutí zástavky kompletne doplniť svoj partiár ešte pred vykonaním ťahu na šachovnici. Ak je na ťahu, môže pre doplnenie použiť súperov partiár, avšak musí ho vrátiť ešte pred vykonaním svojho ťahu.

c) Ak nie je k dispozícii ani jeden kompletný zápis, musia hráči rekonštruovať partiu na druhej šachovnici pod dohľadom rozhodcu alebo jeho pomocníka. Pred zahájením rekonštrukcie zaznamená rozhodca najprv aktuálnu pozíciu partie, spotrebovaný čas a počet vykonaných ťahov, pokiaľ je táto skutočnosť známa.

8.6 Ak nie je možné partiáre úplne doplniť a preukázať tak prekročenie stanoveného času, považuje sa nasledujúci ťah za prvý ťah pre ďalšiu časovú kontrolu, pokiaľ by nebolo zrejmé, že sa vykonalo viac ťahov.

8.7 Po skončení partie obidvaja hráči podpíšu oba partiáre so zaznamenaním výsledku partie. Tento výsledok je platný aj keď je nesprávny, pokiaľ rozhodca nerozhodne inak.
Článok 9: Nerozhodná partia

9.1 a) Hráč môže ponúknuť remízu až po vykonaní svojho ťahu na šachovnici, a to predtým ako zastaví svoje a spustí súperove hodiny. Ponuka remízy v inom období partie síce platí, avšak treba rešpektovať článok 12.5. Ponuku remízy nemožno spájať s ďalšími podmienkami. V oboch prípadoch nemožno ponuku stiahnuť a ostáva v platnosti, až pokým ju súper prijme, odmietne ústne alebo dotknutím sa figúrky s úmyslom ťahať s ňou alebo ju brať alebo pokiaľ partia neskončí iným spôsobom.

b) Ponuku remízy zaznamenajú obaja hráči do partiára symbolom (=). (Príloha E).

c) Reklamácia remízy podľa odstavcov 9.2, 9.3 alebo 10.2 sa považuje za ponuku remízy.

9.2 Partia je nerozhodná na základe oprávnenej reklamácie hráča, ktorý je na ťahu, ak sa rovnaká pozícia najmenej tretíkrát (nevyžaduje sa bezprostredné opakovanie ťahov):

a) má vyskytnúť, pričom najprv zapíše svoj ťah do partiára a vyjadrí rozhodcovi úmysel vykonať tento ťah;

b) práve vyskytla, pričom hráč reklamujúci remízu je na ťahu.

Pozície podľa a) a b) sa považujú za rovnaké, ak je na ťahu ten istý hráč, figúrky rovnakého druhu a farby sú na rovnakých poliach a všetky prípustné ťahy oboch hráčov sú rovnaké. 

Pozície nie sú rovnaké, ak niektorý pešiak mohol byť braný mimochodom a neskôr už nemôže byť braný, alebo ak právo vykonať rošádu bolo dočasne alebo trvalo zmenené.

9.3 Partia je nerozhodná na základe oprávnenej reklamácie hráča, ktorý je na ťahu, ak

a) zapíše do partiára a oznámi rozhodcovi svoj úmysel vykonať ťah, ktorým preukáže, že obaja hráči vykonali posledných 50 ťahov bez ťahu pešiaka a brania akejkoľvek figúrky;

b) obaja hráči vykonali posledných 50 po sebe nasledujúcich ťahov bez ťahu pešiakom alebo brania akejkoľvek figúrky.

9.4 Ak hráč vykoná ťah bez toho, aby reklamoval remízu podľa článkov 9.2 a 9.3, stráca týmto ťahom právo reklamácie.

9.5 Ak hráč reklamuje remízu podľa článkov 9.2 a 9.3, musí okamžite zastaviť obidve hodiny. Svoju reklamáciu nemôže odvolať. Ak sa reklamácia ukáže

a) oprávnená, partia končí okamžite nerozhodne;

b) neoprávnená, pridá rozhodca súperovi tri minúty k jeho zostávajúcemu času. Okrem toho, ak zostáva reklamujúcemu hráčovi viac ako dve minúty odoberie mu rozhodca polovicu ostávajúceho času, maximálne však tri minúty. Ak reklamujúcemu zostáva viac ako minúta, ale menej ako dve minúty, bude jeho zostávajúci čas jedna minúta. Ak reklamujúcemu zostáva menej ako jedna minúta, rozhodca neupravuje jeho hodiny. V partii sa pokračuje a zamýšľaný ťah sa musí vykonať.

9.6 Partia je nerozhodná, keď vznikne pozícia, v ktorej ani jednému kráľovi nemožno dať mat žiadnou postupnosťou prípustných ťahov, dokonca ani pri najslabšej obrane. Za predpokladu, že ťah ktorým vznikla táto pozícia bol prípustný sa partia okamžite končí.
Článok 10: Záver rýchlej hry

10.1 Záver rýchlej hry je tá časť partie, v ktorej sa všetky (zostávajúce) ťahy musia vykonať v obmedzenom čase.

10.2 Ak hráčovi, ktorý je na ťahu, zostalo na hodinách menej ako dve minúty, môže reklamovať remízu pred spadnutím svojej zástavky. Zastaví hodiny a privolá rozhodcu.

a) Ak rozhodca súhlasí s tým, že súper sa nesnaží o výhru normálnymi prostriedkami alebo nie je možné partiu vyhrať normálnymi prostriedkami, prehlási partiu za nerozhodnú. Môže tiež odložiť svoje rozhodnutie alebo zamietnuť reklamáciu.

b) Ak rozhodca odloží svoje rozhodnutie, môže súperovi pridať dve minúty na rozmýšľanie a partia potom pokračuje za prítomnosti rozhodcu (pokiaľ je to možné). Rozhodca vyhlási svoje konečné rozhodnutie neskôr alebo až po spadnutí zástavky. Môže prehlásiť partiu za nerozhodnú ak súhlasí, že konečnú pozíciu nie je možné vyhrať normálnymi prostriedkami alebo, že súper sa nesnažil o výhru normálnymi prostriedkami.

c) Ak rozhodca zamietne reklamáciu, pridá súperovi dve minúty navyše na rozmýšľanie.

d) Rozhodnutie rozhodcu týkajúce sa bodov 10.2 a), b), c) je konečné.
Článok 11: Bodovanie

11.1 Ak nie je vopred stanovené inak, hráč ktorý vyhral partiu alebo vyhral kontumačne získava jeden bod (1), hráč, ktorý prehral svoju partiu alebo prehral kontumačne nezískava žiaden bod (0) a hráč, ktorý remizoval svoju partiu získava pol bodu (½).
Článok 12: Správanie sa hráčov

12.1 Hráči nesmú vykonávať žiadnu činnosť, ktorou poškodia dobré meno šachovej hry.

12.2 a) V priebehu partie hráči nesmú používať žiadne poznámky, informačné zdroje, prijímať rady alebo analyzovať na druhej šachovnici.

b) Je prísne zakázané nosiť do hracej miestnosti mobilný telefón alebo iné elektronické prostriedky komunikácie neodsúhlasené rozhodcom. Hráč prehrá partiu ak mu v hracej miestnosti zazvoní počas hry mobilný telefón. Rozhodca rozhodne o bodovom zisku pre súpera.

12.3 Partiár sa používa iba na zapisovanie ťahov, času na hodinách, ponuky remízy, záležitostí týkajúcich sa reklamácie a iných relevantných údajov.

12.4 Hráči, ktorí skončili svoje partie sa považujú za divákov.

12.5 Hráči nesmú opustiť hrací priestor bez povolenia rozhodcu. Hracím priestorom sa rozumie hracia miestnosť, miestnosti na odpočívanie, priestor na občerstvenie, vedľajšie priestory určené na fajčenie a ďalšie miesta určené rozhodcom.

Hráč, ktorý je na ťahu, nesmie opustiť hraciu miestnosť bez povolenia rozhodcu.

12.6 Je zakázané rozptyľovať alebo obťažovať súpera hocijakým spôsobom vrátane neprimeraných reklamácií alebo ponúk na remízu.

12.7 Porušenie ktorejkoľvek časti článkov 12.1 až 12.6 má za následok potrestanie podľa článku 13.4.

12.8 Hráč, ktorý opakovane odmieta rešpektovať Pravidlá šachu, bude potrestaný prehrou partie. Rozhodca rozhodne o bodovom zisku súpera.

12.9 Ak sú obaja hráči považovaní za vinných v zmysle článku 12.7, potom rozhodca prehlási partiu za prehranú pre oboch hráčov.
Článok 13: Úloha rozhodcu (pozri Predslov)

13.1 Rozhodca dbá, aby sa presne dodržiavali Pravidlá šachu.

13.2 Rozhodca koná v najlepšom záujme pre dobro súťaže. Mal by zabezpečiť dobré hracie podmienky a zabrániť vyrušovaniu hráčov. Dohliada na priebeh súťaže.

13.3 Rozhodca sleduje priebeh partií, predovšetkým konanie hráčov v časovej tiesni, uplatňuje svoje rozhodnutia a ukladá hráčom tresty, ak je to primerané.

13.4 Rozhodca môže udeliť nasledujúce tresty:

a) napomenutie;

b) pridanie času súperovi;

c) odobratie času hráčovi, ktorý sa previnil;

d) vyhlásiť partiu za prehratú;

e) zníženie bodového zisku v partii hráčovi, ktorý sa previnil;

f) zvýšenie bodového zisku v partii súperovi na maximálne možný v danej partii;

g) vylúčenie zo súťaže.

13.5 Rozhodca môže priznať jednému alebo obom hráčom časovú bonifikáciu v prípade, ak dôjde k vonkajšiemu narušeniu priebehu hry.

13.6 Rozhodca nesmie zasahovať do partie okrem prípadov uvedených v Pravidlách šachu. Nesmie informovať o počte odohraných ťahov s výnimkou použitia článku 8.5, kedy aspoň jeden z hráčov spotreboval všetok svoj čas. Rozhodca nesmie upozorniť hráča, že jeho súper vykonal svoj ťah alebo, že hráč nestlačil svoje hodiny.

13.7 a) Diváci a hráči hrajúci iné partie sa nesmú rozprávať o partii alebo do nej inak zasahovať. Rozhodca môže v prípade nutnosti vykázať vinníkov z hracej miestnosti.

b) Pre každého je zakázané používanie mobilného telefónu v hracom priestore a v každom ďalšom priestore určenom rozhodcom.
Článok 14: FIDE

14.1 Členské federácie môžu požiadať FIDE o oficiálne stanovisko k výkladu problémov súvisiacich s Pravidlami šachu.

PRÍLOHY
A. Prerušené partie

A1. a) Ak partia neskončí v čase predpísanom pre hru, nariadi rozhodca hráčovi, ktorý je na ťahu, aby tento ťah "zapečatil". Hráč musí zapísať svoj ťah jednoznačnou notáciou do partiára, vložiť svoj a súperov partiár do obálky, zalepiť obálku a až potom môže zastaviť svoje hodiny bez toho, aby spustil súperove hodiny. Pokiaľ hráč nezastavil svoje hodiny má právo zmeniť zapečatený ťah. Ak po výzve rozhodcu na pečatenie ťahu, urobí hráč ťah na šachovnici, musí zapísať ten istý ťah do partiára ako pečatený ťah.

b) Ak hráč, ktorý je na ťahu, prerušuje partiu pred uplynutím časového limitu, potom sa považuje za hráča, ktorý pečatil na konci hracej doby a jeho ostávajúci čas sa podľa toho zaznamená.

A2. Na obálke sa uvedú nasledujúce údaje:

a) mená hráčov;

b) postavenie bezprostredne pred pečateným ťahom;

c) čas spotrebovaný každým hráčom;

d) meno hráča, ktorý pečatil ťah;

e) poradové číslo pečateného ťahu;

f) ponuka remízy, ak bola navrhnutá pred prerušením;

g) dátum, čas a miesto dohrávky partie.

A3. Rozhodca skontroluje správnosť údajov na obálke a je zodpovedný za jej bezpečné uschovanie.

A4. Ak hráč navrhne remízu potom, ako jeho súper zapečatil svoj ťah je ponuka platná až dovtedy, kým ju súper prijme alebo odmietne v súlade s článkom 9.1.

A5. Pred pokračovaním dohrávky partie sa postaví na šachovnici postavenie, ktoré vzniklo bezprostredne pred pečateným ťahom. Na hodinách sa nastaví čas spotrebovaný oboma hráčmi v okamžiku prerušenia partie.

A6. Ak sa pred pokračovaním partie súperi dohodli na remíze alebo jeden z hráčov oznámi rozhodcovi, že sa vzdáva, partia sa ukončí.

A7. Obálku možno otvoriť len vtedy, keď je prítomný hráč, ktorý musí odpovedať na pečatený ťah.

A8. Okrem prípadov uvedených v článkoch 6.9 a 9.6, partiu prehráva hráč, ktorého zápis pečateného ťahu

a) nie je jednoznačný;

b) je zaznamenaný takým spôsobom, že nie je možné určiť jeho skutočný význam;

c) je nemožným ťahom.

A9. Ak v dohodnutom čase dohrávky

a) je prítomný hráč, ktorý má odpovedať na pečatený ťah, otvorí sa obálka, pečatený ťah sa vykoná na šachovnici a spustia sa jeho hodiny;

b) nie je prítomný hráč, ktorý má odpovedať na pečatený ťah, spustia sa mu hodiny. Keď sa hráč dostaví, môže zastaviť svoje hodiny a privolať rozhodcu. Potom sa otvorí obálka, vykoná sa pečatený ťah na šachovnici a opätovne sa spustia jeho hodiny;

c) nie je prítomný hráč, ktorý pečatil, má jeho súper právo zapísať svoju odpoveď do partiára, zapečatiť svoj partiár do novej obálky, zastaviť svoje hodiny a spustiť hodiny neprítomného súpera, namiesto toho, aby vykonal svoj ťah normálnym spôsobom. Obálka sa odovzdá rozhodcovi do úschovy a otvorí sa až po príchode neprítomného hráča.

A10. Ak sa hráč dostaví k šachovnici až po hodine od stanoveného začiatku dohrávky partie, prehráva partiu (pokiaľ rozpis súťaže nestanoví iné alebo rozhodca nerozhodne inak).

Ak sa však oneskorí hráč, ktorý pečatil ťah, rozhodne sa o partii inak v prípade, že:

a) neprítomný hráč vyhral partiu, nakoľko pečateným ťahom dáva mat;

b) neprítomný hráč vynútil remízu, nakoľko pečateným ťahom vznikol pat alebo na šachovnici vznikla pozícia uvedená v článku 9.6; alebo

c) hráč, ktorý je prítomný prehral partiu v zmysle článku 6.10.

A11. a) Ak sa stratí obálka s pečateným ťahom, partia pokračuje z postavenia a so spotrebovaným časom zaznamenaným v okamžiku prerušenia. Ak nie je možné opätovne určiť čas spotrebovaný každým hráčom, nastaví hodiny rozhodca. Hráč, ktorý pečatil ťah, vykoná na šachovnici ťah, o ktorom prehlási, že ho pečatil.

b) Ak nie je možné pozíciu obnoviť, partia sa zruší a musí sa odohrať nová partia.

A12. Ak pri dohrávaní partie, niektorý hráč pred vykonaním svojho prvého ťahu upozorní, že spotrebovaný čas niektorého z hráčov bol nastavený nesprávne, musí sa chyba odstrániť. Ak sa chyba neodstráni, partia pokračuje bez opravy pokiaľ rozhodca neuzná, že následky by boli príliš prísne.

A13. Rozhodca stanoví časový plán dohrávok. Začiatok a koniec dohrávky oznámi vopred.
B. Zrýchlený (rapid) šach

B1. Za "zrýchlenú hru" sa považuje taká, v ktorej musí hráč vykonať všetky ťahy v stanovenom čase v rozsahu 15 až 60 minút alebo taká, v ktorej pridelený čas + 60 krát akékoľvek zvýšenie predstavuje 15 až 60 minút.

B2. Hra sa riadi Pravidlami šachu FIDE okrem prípadov upravených v nasledujúcich Pravidlách pre rapid šach.

B3. Hráči nemusia zaznamenávať ťahy.

B4. Ak obaja hráči už vykonali tri ťahy, nemožno reklamovať nesprávne postavenie figúrok, orientáciu šachovnice alebo nastavenie hodín.

V prípade zameneného postavenia kráľa a dámy, nie je možné s týmto kráľom vykonať rošádu.

B5. Rozhodca uplatní pravidlo týkajúce sa článku 4 (dotknutá figúrka) len na požiadanie jedného alebo oboch hráčov.

B6. Ťah proti pravidlám je ukončený akonáhle sú spustené súperove hodiny. Súper má potom právo reklamovať, že hráč vykonal ťah proti pravidlám. Musí to však urobiť skôr ako vykoná svoj ťah. Iba po takejto reklamácii môže rozhodca konať v zmysle pravidiel. Avšak ak sú obaja králi v šachu alebo premena pešiaka nebola dokončená má rozhodca zasiahnuť, ak je to možné.

B7. Zástavka sa považuje za spadnutú, keď túto skutočnosť oprávnene reklamuje jeden z hráčov. Rozhodca nesmie upozorniť na spadnutú zástavku.

B8. Hráč reklamuje výhru na čas tak, že zastaví obidvoje hodiny a upozorní rozhodcu. Reklamácia je akceptovateľná, ak po zastavení oboch hodín je zástavka žiadateľa dohora a zástavka jeho súpera je spadnutá.

B9. Ak spadli obidve zástavky, partia končí nerozhodne.
C. Bleskový šach

C1. Za "bleskovú hru" sa považuje taká, v ktorej musia obaja hráči vykonať všetky svoje ťahy v stanovenom čase kratšom ako 15 minút pre každého hráča alebo taká, v ktorej pridelený čas + 60 krát akékoľvek zvýšenie predstavuje menej ako 15 minút.

C2. Hra sa riadi Pravidlami pre zrýchlený šach (Príloha B) okrem prípadov upravených v nasledujúcich pravidlách pre bleskový šach. Články 10.2 a B6 sa neaplikujú.

C3. Ťah proti pravidlám je ukončený akonáhle sú spustené súperove hodiny. Súper má potom právo reklamovať výhru pred vykonaním svojho ťahu. Ak súper nemôže dosiahnuť mat akoukoľvek postupnosťou prípustných ťahov (aj pri najslabšej obrane), potom je hráč oprávnený reklamovať remízu pred vykonaním vlastného ťahu. Ak už súper vykonal svoj ťah, nie je možné opraviť ťah proti pravidlám.
D. Ukončenie rýchlej hry bez prítomnosti rozhodcu v hracej miestnosti

D1. Ak sa partia hrá podľa článku 10, môže hráč požadovať remízu pokiaľ mu na hodinách zostalo menej ako 2 minúty avšak pred spadnutím vlastnej zástavky. Tým sa hra končí. Reklamovať môže na základe toho, že jeho súper:

a) nemôže vyhrať normálnymi prostriedkami;

b) nevynakladá žiadne úsilie, aby vyhral normálnymi prostriedkami.

V prípade a) musí hráč zapísať konečné postavenie a jeho súper to musí potvrdiť.

V prípade b) musí hráč zapísať konečné postavenie a predložiť doplnený partiár. Súper potvrdí partiár ako aj konečné postavenie.

Reklamácia sa odovzdá rozhodcovi, ktorého rozhodnutie je konečné.
E. Algebraická notácia

FIDE uznáva pre svoje turnaje a zápasy iba jeden systém notácie, algebraický systém, a odporúča používanie tejto jednotnej šachovej notácie aj pre šachovú literatúru a periodiká. Zápisy využívajúce iný systém ako algebraický nie je možné použiť ako dôkaz v prípadoch, v ktorých sa hráčov zápis používa pre tento účel. Rozhodca, ktorý zistí, že hráč používa iný systém notácie ako algebraický, musí hráča upozorniť na túto požiadavku.

 

Popis algebraického systému

E1. V tomto popise „figúra“ znamená figúrku inú ako pešiak.

E2. Každá figúra je označená prvým veľkým písmenom svojho názvu. Príklad: K = kráľ, D = dáma, V = veža, S = strelec, J = jazdec.

E3. Každý hráč si môže vybrať prvé písmeno názvu figúry podľa zvyklostí jeho štátu. Príklady: F = fou (po francúzsky strelec), L = loper (po holandsky strelec). V tlačených publikáciách sa odporúča používať grafické symboly.

E4. Pešiaci sa neoznačujú prvým písmenom a poznajú sa podľa toho , že toto písmeno chýba. Príklad: e5, d4, a5

E5. Osem stĺpcov (zľava doprava pre bieleho a sprava doľava pre čierneho) sa označuje postupne malými písmenami: a, b, c, d, e, f, g, h.

E6. Osem radov (zdola nahor zo strany bieleho a zhora nadol zo strany čierneho) sa postupne očísluje: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. V základnom postavení sú teda biele figúry a pešiaci umiestené na prvých dvoch radoch a čierne figúry a pešiaci na ôsmom a siedmom rade.

E7. V dôsledku predchádzajúcich ustanovení je každé zo 64 polí nemeniteľne označené jednoznačnou kombináciou písmena a čísla.

 



 

E8. Každý ťah figúrky sa označuje:

a) prvým písmenom názvu príslušnej figúry;

b) názvom cieľového poľa.

Medzi znakmi a) a b) nie je pomlčka. Príklady: Se5, Jf3, Vd1.

V prípade pešiakov sa označujú iba cieľové polia. Príklady: e5, d4, a5.

E9. Pokiaľ figúrka vykonáva branie vkladá sa medzi (a) prvé písmeno názvu príslušnej figúrky a (b) cieľové pole symbol x. Príklady: Sxe5, Jxf3, Vxd1.

Pokiaľ branie vykonáva pešiak je treba označiť stĺpec, z ktorého pešiak ťahá a cieľové pole s vložením symbolu x. Príklady: dxe5, gxf3, axb5. V prípade "brania mimochodom" sa ako cieľové pole označí pole, na ktorom pešiak nakoniec zostane a k notácii sa pridá "e.p.". Príklad: exd6 e.p.

E10. V prípade, že dve rovnaké figúry môžu ťahať na to isté pole, potom sa figúra, ktorou sa ťahá, označí nasledovne:

1. ak sú obidve figúry na rovnakom rade: a) prvým písmenom názvu figúry; b) názvom stĺpca, z ktorého sa ťahá; c) názvom cieľového poľa;

2. ak sú obidve figúry na rovnakom stĺpci: a) prvým písmenom názvu figúry; b) názvom radu, z ktorého sa ťahá; c) názvom cieľového poľa;

3. ak sú figúry na rôznych radoch a stĺpcoch dáva sa prednosť zápisu podľa spôsobu (1). V prípade brania sa medzi b) a c) vkladá symbol x.

Príklady:

Na poliach g1 a e1 stoja dvaja jazdci a jeden z nich ťahá na pole f3: podľa situácie sa zapíše Jgf3 alebo Jef3.

Na poliach g5 a g1 stoja dvaja jazdci a jeden z nich ťahá na pole f3: podľa situácie sa zapíše J5f3 alebo J1f3.

Na poliach h2 a d4 stoja dvaja jazdci a jeden z nich ťahá na pole f3: podľa situácie sa zapíše Jhf3 alebo Jdf3.

Ak pri tomto ťahu nastane branie na poli f3, zmenia sa predchádzajúce príklady vložením symbolu x pričom sa podľa situácie zapíše: 1. Jgxf3 alebo Jexf3; 2. J5xf3 alebo J1xf3; 3. Jhxf3 alebo Jdxf3.

E11. Ak môžu dvaja pešiaci brať tú istú súperovu figúrku, označí sa pešiak, ktorý ťahá:

a) písmenom stĺpca, z ktorého ťahá;

b) symbolom x;

c) názvom cieľového poľa.

Príklad: Ak sú dvaja bieli pešiaci na poliach c4 a e4 a čierny pešiak je na poli d5, potom zápis ťahu bieleho bude podľa situácie cxd5 alebo exd5.

E12. V prípade premeny pešiaka sa zapíše ťah pešiaka , za ktorým bezprostredne nasleduje počiatočné písmeno novej figúry. Príklad: d8D, f8J, b1S, g1V.

E13. Ponuka remízy sa označuje (=).

Najdôležitejšie skratky:

0-0 rošáda s vežou h1 alebo h8 (malá rošáda)

0-0-0 rošáda s vežou a1 alebo a8 (veľká rošáda)

x branie

+ šach

++ mat

# mat

e.p. branie mimochodom

 

Zápis partie: 1.e4 e5 2.Jf3 Jf6 3.d4 exd4 4.e5 Je4 5.Dxd4 d5 6.exd6 e.p. Jxd6 7.Sg5 Jc6 8.De3+ Se7 9.Jbd2 0-0 10.0-0-0 Ve8 11.Kb1 (=)
F. Pravidlá pre hru nevidiacich a zrakovo postihnutých

F1. Organizátori turnajov môžu prispôsobiť nasledujúce pravidlá miestnym podmienkam. Pri súťažnom šachu medzi vidiacimi a zrakovo postihnutými hráčmi (nevidiacimi) môže ktorýkoľvek hráč požadovať použitie dvoch šachovníc. Vidiaci hráči použijú normálnu šachovnicu a zrakovo postihnutý hráč použije špeciálne vyhotovenú šachovnicu. Špeciálne vyhotovená šachovnica musí spĺňať nasledujúce požiadavky:

a) minimálna veľkosť 20 x 20 cm;

b) čierne polia nepatrne vyvýšené;

c) zabezpečovací otvor v každom poli;

d) každá figúrka je vybavená špeciálnym kolíkom, ktorým je zasunutá do zabezpečovacieho otvoru;

e) figúrky sú typu Staunton, čierne figúrky sú špeciálne označené.

F2. Hra sa riadi nasledujúcimi pravidlami:

1. Ťahy sa musia oznamovať zreteľne, súper ich musí zopakovať a vykonať na svojej šachovnici. Pre zvýšenie zrozumiteľnosti sa odporúča namiesto zodpovedajúcich písmen algebraickej abecedy používať nasledujúce mená:

A - Anna, B - Bella, C - Cesar, D - Dávid, E - Eva, F - Felix, G - Gustav, H - Hector.

Rady od bieleho k čiernemu majú označenie podľa základných čísloviek:

1-jedna, 2-dva, 3-tri, 4-štyri, 5-päť, 6-šesť, 7-sedem, 8-osem.

Rošáda sa označuje "dlhá rošáda" a "krátka rošáda".

Figúrky majú mená: Kráľ, Dáma, Veža, Strelec, Jazdec, Pešiak.

2. Na šachovnici zrakovo postihnutého hráča sa figúrka považuje za dotknutú, keď je vybraná zo zabezpečovacieho otvoru.

3. Ťah sa považuje za "vykonaný", keď:

a) v prípade brania bola braná figúrka odstránená zo šachovnice hráča, ktorý je na ťahu;

b) figúrka je umiestnená do iného zabezpečovacieho otvoru;

c) ťah bol oznámený.

Až potom možno spustiť súperove hodiny. Pokiaľ sa týka bodov 2 a 3 platia pre vidiacich hráčov normálne pravidlá.

4. Zrakovo postihnutí hráči môžu používať špeciálne zostrojené šachové hodiny, ktoré majú nasledujúce vlastnosti:

a) Ciferník je vybavený hmatovými ručičkami, každých 5 minút je označených vyvýšeným bodom a každých 15 minút dvoma vyvýšenými bodmi.

b) Zástavka je dobre hmatateľná a upravená tak, aby umožňovala hráčovi kontrolovať hmatom veľkú ručičku v priebehu posledných 5 minút celej hodiny.

5. Zrakovo postihnutý hráč musí zapisovať partiu slepeckým písmom, normálnym písmom alebo nahrávať na magnetofón.

6. Prerieknutie v oznámení ťahu treba opraviť ihneď ešte pred spustením súperových hodín.

7. Ak sa počas partie zistí rozdielne postavenie na oboch šachovniciach, musí byť chyba odstránená za asistencie rozhodcu a s využitím záznamov oboch hráčov. Ak sú obidva záznamy zhodné, tak hráč, ktorý zaznamenal správny ťah, avšak vykonal nesprávny, musí opraviť svoje postavenie zodpovedajúce záznamom.

8. Keď sa postavenia nezhodujú a záznamy ťahov sú taktiež rozdielne, musí sa pozícia vrátiť do situácie, v ktorej sa oba záznamy zhodujú. Rozhodca potom primerane nastaví obidvoje hodiny.

9. Zrakovo postihnutý hráč má právo použiť služieb pomocníka, ktorý môže plniť nasledujúce úlohy:

a) vykonávať ťahy na šachovnici súpera;

b) oznamovať ťahy oboch hráčov;

c) zaznamenávať ťahy zrakovo postihnutého hráča a stláčať súperove hodiny (v zmysle článku 3.c);

d) informovať zrakovo postihnutého hráča, ale len na jeho žiadosť, o počte ťahov a čase spotrebovanom oboma hráčmi;

e) reklamovať prekročenie času a informovať rozhodcu, že vidiaci hráč sa dotkol niektorej zo svojich figúrok;

f) zabezpečiť všetky formality v prípade prerušenia partie. Ak zrakovo postihnutý hráč nevyužíva služieb pomocníka, môže vidiaci hráč sám plniť povinnosti vyplývajúce z bodov 9. a) a 9. b).

 
 

(c) 2008 Všetky práva vyhradené.

Tvorba webových stránok zdarmaWebnode